Dampak Penggunaan Aplikasi Edukasi Gamifikasi pada Motivasi Belajar Peserta Didik SD
Main Article Content
Abstract
Perkembangan teknologi digital telah membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan, salah satunya melalui hadirnya aplikasi edukasi berbasis gamifikasi. Aplikasi ini mengintegrasikan elemen permainan ke dalam pembelajaran sehingga proses belajar menjadi lebih interaktif dan menyenangkan bagi peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak penggunaan aplikasi gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar, mengidentifikasi faktor-faktor yang mendukung peningkatan motivasi, serta menelaah kendala yang muncul dalam penerapannya. Metode penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif melalui observasi dan wawancara terhadap siswa yang menggunakan Kahoot, Quizizz, dan Duolingo. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi mampu meningkatkan motivasi belajar melalui peningkatan rasa senang, kompetitif, dan keingintahuan siswa. Kendala yang ditemukan meliputi keterbatasan jaringan internet, kurangnya pendampingan guru, serta kecenderungan siswa lebih fokus pada aspek permainan dibandingkan pemahaman materi.
Downloads
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
References
Coelho, F., Rando, B., Aparício, D., Pontífice-Sousa, P., Gonçalves, D., & Abreu, A. M. (2025). Dampak gamifikasi edukasional terhadap kognisi, emosi, dan motivasi: Sebuah uji coba terkontrol acak. Jurnal Komputer dalam Pendidikan. https://doi.org/10.1007/s40692-025-00366-x
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). Dari elemen desain gim hingga keseruan gim: Mendefinisikan “gamifikasi.” Prosiding Konferensi MindTrek Akademik Internasional ke -15.
Fung Ah Chon, V., Sharif, S., & Saleh, N. M. (2024). Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa: Sebuah tinjauan sistematis. Jurnal Internasional Teknologi Pendidikan. Diakses dari https://www.researchgate.net/publication/390163742
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Apakah gamifikasi efektif? Sebuah tinjauan pustaka studi empiris tentang gamifikasi. Prosiding Konferensi Internasional Hawaii ke - 47 tentang Ilmu Sistem.
Prensky, M. (2001). Pembelajaran Berbasis Permainan Digital. McGraw-Hill.
Rahmi, I., Rimenda, T., & Ariyanti, T. D. (2025). Gamifikasi sebagai alternatif untuk meningkatkan motivasi siswa: Tinjauan cakupan. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran (EduLearn), 19 (2), 1125–1133. https://doi.org/10.11591/edulearn.v19i2.21771
Springer, C. (2017). Gamifikasi dalam Pembelajaran dan Pendidikan: Nikmati Pembelajaran Seperti Bermain Game. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-47283-6
Zainuddin, Z., & Keumala, C. M. (2018). Pendekatan pembelajaran campuran untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan dalam lingkungan pembelajaran daring. Jurnal Internasional Teknologi Seluler Interaktif, 12(4), 114–123.