Perancangan Board Game Edukatif Bertema Tata Surya Sebagai Media Pembelajaran di SDN Ciremai Giri Kota Cirebon

Main Article Content

Falevani Febria Thantowy
Ine Rachmawati
Dzulfiqar Fickri Rosyid

Abstract

Pembelajaran IPA pada materi tata surya di sekolah dasar masih menghadapi kendala karena materi bersifat abstrak dan media yang digunakan kurang menarik sehingga siswa kesulitan memahami konsep. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran board game edukatif bertema tata surya yang layak digunakan di sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Kelayakan media dinilai oleh ahli materi dan ahli media, kemudian diuji coba kepada siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa board game edukatif memperoleh kategori sangat layak berdasarkan hasil validasi ahli serta mendapat respons sangat baik dari siswa. Media ini mampu menyajikan materi tata surya secara menarik, interaktif, dan mudah dipahami sehingga dapat mendukung proses pembelajaran IPA di sekolah dasar.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Thantowy, F. F., Rachmawati, I., & Rosyid, D. F. (2026). Perancangan Board Game Edukatif Bertema Tata Surya Sebagai Media Pembelajaran di SDN Ciremai Giri Kota Cirebon. ULIL ALBAB : Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 5(10), 6119–6134. https://doi.org/10.56799/jim.v5i10.19706
Section
Articles

References

A, A. (2019). Media Pembelajaran. Rajawali Pers.

Anderson, J., & Angela, S. J. (2022). ELEMEN VISUAL PADA INFOGRAFIS : STUDI INFOGRAFIS KARYA MAHASISWA MATA KULIAH IDENTITAS MEREK. 103–110.

Anindita, D., & Pratama, F. W. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Board Game Batula. 7(April).

Arief, M. M. (2021). KETERAMPILAN PROSES PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) MI/SD DAN SIKAP ILMIAH. 22(2), 1–18.

Asari, S., Pratiwi, S. D., Ariza, T. F., Indapratiwi, H., Ayu, C., Putriningtyas, Vebriyanti, F., Alfiansyah, I., Ernawati, Sukaris, Andi, & Rahim, R. (2021). Paikem (pembelajaran aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan). 3(2008), 1139–1148.

Farahita, S. D., Mufiidah, N., Aulia, R., Khilma, W., Ismail, H., Fernando, R., Sakinah, L. H., Azalia, R., & Rahmadani, R. A. (2024). MENINGKATKANKETERLIBATANSISWAMELALUIMEDIAPEMBELAJARANBERBASISINTERACTIVEVIDEOLESSON. 1206, 588–592.

Imanulhaq, R. (2022). ANALISIS TEORI PERKEMBANGAN KOGNITIF PIAGET PADA TAHAP ANAK USIA OPERASIONAL KONKRET 7-12 TAHUN. 3(2), 126–134.

Irwanto Irwanto, B. S. (2026). Studi Literatur Pengembangan Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation)Dalam Penelitian R and D. Jurnal PPS-TP, 14(1), 57–70. https://doi.org/10.23960/jt.v14i1.2026.1415

Karim, M. M., & Budhi, H. S. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality terhadap Pemahaman Siswa pada Materi Sistem Tata Surya Kelas VII. Jurnal Pendidikan MIPA, 15, 1764–1770.

Kusmiati, E. E., & Fauziati, E. (2024). Perkembangan Kognitif Jean Piaget dalam Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. 6(1).

Muhamad Sudharsono, Fuji Lestari, Nadia Vega, Syifani Nur Aliifah , Tengku Reynaldi Riansyah, V. N. S. (2024). MEDIAPEMBELAJARAN INTERAKTIF DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA. 10, 237–250.

Raudhatun Nadiyah, M. S. (2024). IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS GAME. 248–263.

Rofiqoh, A., & Khairani, I. (2024). Peran Media Interaktif Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran SKI di Madrasah Ibtidaiyah. 9(1), 63–71.

Rosyid, D. F. (2020). Peranan Informasi Kucing Sphynx Pada Anak Melalui Media Board Game. Ulibary Universitas Komputer Indonesia.

Sapitri, S., Suriani, A., & Padang, U. N. (2025). Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD.

Yaumi, M. (2021). Media dan teknologi Pembelajaran. Penadamedia Grup.

Zahra, A. (2025). Mengenal Desain Visual sebagai Bentuk Komunikasi Seni. BLOG, MAGISTER DESAIN. https://md.telkomuniversity.ac.id/mengenal-desain-visual-sebagai-bentuk-komunikasi-seni/