Pengaruh Ekspour Yun Jin Dalam Game Genshin Impact Terhadap Adopsi Budaya Peking Opera Pada Komunitas Facebook Genshin Impact Indonesia Official

Main Article Content

Revaldo Oktaviandi
Fardiah Oktariani Lubis
Flori Mardiani Lubis

Abstract

This study aims to determine the extent of the influence of the characters in the game in spreading a culture and also to determine the effectiveness of spreading a culture through the Game media. The research method used in this study is a quantitative method. The population used in this study was the Genshin Impact Indonesia Official Facebook Group of 350,000. The sampling technique used in this study was purposive sampling using the Slovin formula with a tolerance level of 10%. So that the sample used was 100 respondents. The data analysis technique used was a simple linear regression analysis which aims to find out how much influence the independent variable (X), namely the view of the Yun Jin character, has on the dependent variable (Y) The results of the study show that exposure to the Yun Jin character has a positive influence on the adoption of Peking Opera culture. The content of the cultural message conveyed through the Yun Jin character also has a significant effect on cultural adoption. The appeal of the Yun Jin character, which includes visual, voice, and personality aspects, also contributes greatly to the interest and involvement of players in understanding Peking Opera culture. Simultaneously, the three independent variables—exposure, message content, and appeal—have a significant influence on cultural adoption. The R Square value of 0.720 and the significance value of 0.000 (<0.05) indicate that the three together are able to explain 72% of the variation in the level of adoption of Peking Opera culture by performers.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Oktaviandi, R., Oktariani Lubis, F., & Mardiani Lubis, F. (2025). Pengaruh Ekspour Yun Jin Dalam Game Genshin Impact Terhadap Adopsi Budaya Peking Opera Pada Komunitas Facebook Genshin Impact Indonesia Official. J-CEKI : Jurnal Cendekia Ilmiah, 4(6), 388–405. https://doi.org/10.56799/jceki.v4i6.10285
Section
Articles
Author Biographies

Fardiah Oktariani Lubis, Universitas Singaperbangsa Karawang

Dosen 

Flori Mardiani Lubis, Universitas Singaperbangsa Karawang

Dosen 

References

A., L. (2013). Dasar-dasar komunikasi antarbudaya. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

A., P. R. (2022). GAME ONLINE GENSHIN IMPACT SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI ANTAR BUDAYA. International Journal Sadida Islamic Communications Media Studies, 18-25.

Abidin, Z. (2019). Hubungan Antara Tayangan K-Drama di Televisi dengan Perilaku pada Anak Remaja dalam Mengimitasi Korean Fashion. KOMUNIKA: Jurnal Dakwah dan Komunikasi, 13, 65-78.

Amin, M. N. (n.d.). Difusi Inovasi, Diseminasi Inovasi, Serta Elemen Difusi Inovasi.

Ardianto E., K. L. (2007). Komunikasi Massa: Suatu Pengantar. Bandung: Simbiosa Rekatama Media.

Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa. (2025). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Retrieved from https://kbbi.kemdikbud.go.id

Cangara, F. S. (2016). PEMANFAATAN SALURAN KOMUNIKASI DALAM PENYERAPAN. Jurnal Komunikasi KAREBA, 80.

Creswell, J. (2013). Qualitative inquiry and research design. Choosing among five approaches. London: SAGE Publications.

D., A. R. (2025, Januari 14). Exposure: Pengertian, Jenis, dan Pentingnya dalam Berbagai Konteks. Retrieved from Tempo: https://www.tempo.co/ekonomi/exposure-pengertian-jenis-dan-pentingnya-dalam-berbagai-konteks-1193624

E., Z. L. (2021). PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI INFORMASI DI PERPUSTAKAAN . Jurnal Ilmu Perpustakaan, 38.

Elvinaro Ardianto, L. K. (2014). Komunikasi massa : suatu pengantar. In Komunikasi massa : suatu pengantar. Simbiosa Rekatama Media.

Eppink, D. A. (2013). The Eppink Model and the Psychological Analysis of a Culture. 5.

Faye, J. (2016). The nature of scientific thinking: On interpretation, explanation, and understanding. Palgrave Macmillan.

Ghozali, I. (2011). Aplikasi analisis multivariate dengan program SPSS versi 19. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Herskovits, M. J. (1948). Man and His Works The Science of Cultural Anthropology. A. A. Knopf.

Hoyoverse. (2021, November 22). Hoyolab Wiki. Retrieved from Hoyolab Wiki: https://wiki.hoyolab.com/pc/genshin/entry/4

Hudhriah S., R. A. (2024). Peran Komunikasi Virtual sebagai Metode Pembelajaran Jarak Jauh. Jurnal Sains Ekonomi dan Edukasi, 1, 231-242.

I., S. (2006). DETAILED REVIEW OF ROGERS’ DIFFUSION OF INNOVATIONS THEORY. The Turkish Online Journal of Educational Technology.

Iba, Z., & Wardhana, A. (2024). ii ANALISIS REGRESI DAN ANALISIS JALUR UNTUK RISET BISNIS MENGGUNAKAN SPSS 29.0 & SMART-PLS 4. Semarang: Eureka Media Aksara.

Kamus Besar Bahasa Indonesia. (2025). Retrieved from Kamus Besar Bahasa Indonesia: https://kbbi.kemdikbud.go.id

Kurniansyah D., N. A. (2024). Pengetahuan Sejarah Peradaban Dunia pada Game Genshin Impact. UMP Press, 93.

L, Z. A. (2021). Analisis Persepsi Pemain Terhadap Game Cross-Platform: Studi Kasus Permainan Genshin Impact. Jurnal Politeknik Negeri Bandung, 1273-1278.

Lily T., M. A. (2022). ANALISIS KOMUNITAS ONLINE “KOMUNITAS MENULIS ONLINE INDONESIA (KMO)”. Semanthic Scholar, 24, 360-385.

Morrisan, M. (2007). Periklanan Komunikasi Pemasaran Terpadu. Jakarta: Kencana.

Muntaha N. G., A. A. (2023). Difusi Inovasi, Diseminasi Inovasi, Serta Elemen Difusi Inovasi. Jurnal Pendidikan dan Konseling.

Nasrudin D., M. d. (2021). HUBUNGAN ANTARA PROMOSI MENGGUNAKAN SOSIAL MEDIA INSTAGRAM DENGAN MINAT BELI. Media Bina Media, 16, 6677-6684.

Peter, P. M. (2013). The Differential Susceptibility to Media Effects Model. Journal of Communication, 221–243.

Putri A. H., A. N. (2022). Peran Apresiasi Orang Tua Terhadap Pembentukkan Karakter Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Research & Learning in Elementary Education, 6, 7368 - 7376.

Putri I., D. S. (2022). MEDIA SOSIAL SEBAGAI MEDIA PERGESERAN INTERAKSI SOSIAL REMAJA. Jurnal Ilmu Komunikasi Balayudha, 2, 3.

R., H. A. (2023). Analisis Adopsi Penggunaan Sistem Pembayaran Fintech pada Generasi Milenial Menggunakan Teori Difusi Inovasi . Jurnal Ilmu Manajemen, 13, 117-132.

R., S. (2020). AKULTURASI BUDAYA JAWA SEBAGAI STRATEGI DAKWAH. 74-82.

Rogers, E. M. (1961). Diffusion of innovations. New York: Free Press.

Rogers, E. M. (2003). Diffusion of innovations. New York: Free Press.

Saputri A. N., H. M. (2024). DIFUSI INOVASI PROGRAM “SIAP-RS” DI RSUD Dr. R. SOSODORO. JIAN - Jurnal Ilmu Administrasi Negara, 6.

Sugiyono. (2013). Metode penelitian manajemen.

Sugiyono. (2015). Metode penelitian kombinasi (mixed methods).

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan.

Sulaiman S. A., &. R. (2024). Analisis Karakter Dalam Game Online sebagai Wahana Wawasan Budaya Indonesia. Jurnal Puspaka, 1, 1-12.

Suryani R. S., &. F. (2020). Deskripsi Sikap Kesenangan dalam Belajar IPA, Ketertarikan Memperbanyak Waktu Belajar IPA, dan Ketertarikan Berkarir di Bidang IPA di MTS Syifa’ul Qulub. Integrated Science Education Journal.

Timutius T., &. Z. (2024). REPRESENTASI KEBUDAYAAN TIMUR TENGAH DI REGION SUMERU DALAM GIM GENSHIN IMPACT. Multikultura, 3, 641-665 .

UNESCO. (2009). Peking Opera. Retrieved from UNESCO: https://ich.unesco.org/en/RL/peking-opera-00418

Utami, L. S. (2015). Teori-Teori Adaptasi Antar Budaya. Jurnal Komunikasi, 7, 180-197.

W., S. A. (2022). Budaya Dan Kebudayaan: Tinjauan Dari Berbagai Pakar, Wujud-Wujud Kebudayaan, 7 Unsur Kebudayaan Yang Bersifat Universal. 5, 782-791.

Wardani D. N., A. J. (2018). DAYA TARIK PEMBELAJARAN DI ERA 21 DENGAN BLENDED LEARNING. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 13-17.

Wibisono S. K., W. A. (2021). Rancangan Bangun Sistem Pakar Diagnosa Gejala Kecanduan Game Online Pada Remaja Menggunakan Metode Certainty Factor . JURNAL ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI , 18-23.