Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Digital Berbasis Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa

Main Article Content

Alit Magdalenna Aisyaroh
Sofwan Adiputra
M. Badrun

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi media pembelajaran digital berbasis gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di SMP Muhammadiyah Banyuwangi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi melalui platform digital seperti Quizizz dan Kahoot mampu meningkatkan motivasi belajar siswa secara signifikan. Proses implementasi dilakukan secara sistematis melalui empat tahapan, yaitu perencanaan, pengorganisasian, pelaksanaan, dan evaluasi. Pada tahap perencanaan, guru merancang pembelajaran dengan memanfaatkan elemen permainan seperti poin, tantangan, dan lencana untuk meningkatkan perhatian dan keterlibatan siswa. Tahap pengorganisasian menunjukkan bahwa pengelolaan peran, waktu, dan sumber daya yang efektif mendukung keberhasilan pembelajaran digital. Pelaksanaan pembelajaran berbasis gamifikasi terbukti meningkatkan partisipasi, antusiasme, serta interaksi dan kolaborasi antarsiswa. Evaluasi pembelajaran menunjukkan peningkatan motivasi intrinsik dan ekstrinsik siswa, yang tercermin dari semangat belajar, partisipasi aktif, dan keterlibatan emosional. Penelitian ini juga mengidentifikasi faktor pendukung berupa kreativitas guru, dukungan siswa, serta fitur umpan balik dan sistem penghargaan pada platform gamifikasi, sementara kendala meliputi keterbatasan jaringan internet dan perbedaan kemampuan digital guru. Meskipun memiliki keterbatasan pada cakupan dan pendekatan penelitian, temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran digital berbasis gamifikasi efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa dan relevan diterapkan dalam konteks transformasi pendidikan digital.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Aisyaroh, A. M., Adiputra, S., & Badrun, M. (2026). Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Digital Berbasis Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. J-CEKI : Jurnal Cendekia Ilmiah, 5(3), 1272–1287. https://doi.org/10.56799/j-ceki.v5i3.15410
Section
Articles

References

Amjad, A. I. (2025). Bridging the gap: Overcoming teachers' hurdles in gamification. SAGE Publications.

Anggraini, F. N. (2025). Teacher readiness and strategy in the implementation of digital pedagogy in Indonesian schools. Journal of Educational Technology, 12(2), 77–90.

Arief, Miftah. (2022). Media dan Teknologi Pembelajaran. Malang: Literasi Nusantara Abadi

Arsyad, Azhar. (2009). Media Pembelajaran Cet.I. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Ayunda, R. (2024). Continuous assessment in gamified learning. Jurnal Teknologi Pendidikan, 13(2), 77–85

Batubara, Hamdan Husein. (2021). Media Pembelajaran Digital. Bandung: Remaja Rosdakarya

Bestian, M. (2022). Digital resource management and learning effectiveness. Asian Education Studies, 8(3), 489–502

Cahya, Uci Dwi. (2023). Inovasi Pembelajaran Berbasis Digital Abad 21. Langsa: Yayasan Kita Menulis

Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319–340.

Desi, A. P. (2025). Implementasi Pembelajaran Gamifikasi di Era Digital dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Seputar Isu dan Inovasi Pendidikan, 1(1), 29-34.

Dewi, Oktis Triana. (2024). Penerapan Gamifikasi Berbantuan Media Genially Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Qawa’id Siswa Kelas XI MIPA II MAS AL Khairaat Pusat Palu. Skripsi. Program Studi Pendidikan Bahasa Arab, Pascasarjana UIN Alauddin Makassar.

Diana Ariani. (2020). Gamifikasi Untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144-149.

Fredricks, J. A., Blumenfeld, P. C., & Paris, A. H. (2004). School engagement: Potential of the concept, state of the evidence. Review of Educational Research, 74(1), 59–109. https://doi.org/10.3102/00346543074001059

Hamdani, & Rahmania, F. (2023). Pengaruh penggunaan Quizizz terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Islam Digital, 5(1), 44–53.

Hendra. (2023). Media Pembelajaran berbasis Digital. Jambi: PT Sonpedia Publishing Indonesia

Ifenthaler, D., & Schweinbenz, V. (2013). The role of infrastructure in technology-enhanced learning. Computers in Human Behavior, 29(2), 599–607.

Ismail, Muhammad Ilyas. (2022). Teknologi dan Media Pembelajaran. Depok: Raja Grafindo Persada

Jack, Eilidh. dkk (2024) Exploring the impact of gamification on engagement in a statistics classroom. Information and Inference: A Journal of the IMA, 1-14

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.

Keller, J. M. (1987). Development and use of the ARCS model of instructional design. Journal of Instructional Development, 10(3), 2–10.

Kirkpatrick, D. (1994). Evaluating Training Programs: The Four Levels. Berrett-Koehler.

Kustandi, Cecep. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran. Jakarta: Kencana

Legowo, Y. A. S, dkk. (2024). Gamifikasi: Identifikasi Jenis Permainan Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(1), 1-11

Majid, Abdul. (2014). Strategi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Martdana, I., & Atno, S. (2025). Digital motivation cycles in classroom gamification. Indonesian Journal of Educational Research, 9(1), 23–35.

Mudlofir, Ali. (2017). Desain Pembelajaran Inovatif. Jakarta: Rajawali Pers

Nurdin, Syafruddin. (2016). Kurikulum dan Pembelajaran. Depok: Rajawali Pers

Ooi, C. L., & Wong, L. M. (2021). Gamified classroom feedback and student engagement: A Kahoot study. Computers & Education, 165, 104149.

Pradana, R., Setiawan, A., & Lestari, D. (2021). Teacher planning and student engagement in gamified learning. International Journal of Educational Innovation, 4(2), 95–110.

Pribadi, Benny A. (2017). Media & Teknologi dalam Pembelajaran. Jakarta: Kencana

Prihartini, Yogia., dkk. (2019). Peran dan Tugas Guru dalam Melaksanakan 4 Fungsi Manajemen EMASLIM dalam Pembelajaran di Workshop. Jurnal Islamika, 19(02), 79-88

Purba, Pratiwi Bernadetta., dkk. (2025). Pendidikan Di Era Digital Tantangan Bagi Generasi Z. Dobo: Yayasan Kita Menulis

Rahmatika, L., & colleagues. (2020). Web-based gamification media for HTML and CSS learning. Indonesian Journal of Educational Media, 12(1), 55–68.

Rahmawati, D., & Sudirman, A. (2022). School leadership support in digital education innovation. International Journal of Learning Media and Technology, 17(2), 145–157.

Safei, Muh. (2011). Media Pembelajaran Cet I. Gowa: Alauddin University Press

Sani, Ridwan Abdullah. (2013). Inovasi Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara

Sanjaya, Wina. (2012). Media Komunikasi Pembelajaran Edisi 1. Jakarta: Kencana

Seliro Wangi, Nisaul Barokati. (2022). Pembelajaran Daring Berbasis Gamifikasi. Lamongan: Penerbit Delsmedia

Subekti, D., & Rachmawati, D. (2022). Gamification design and learning engagement in Indonesian secondary schools. Education and Information Technologies, 27(5), 6353–63670.

Suharwoto, G. (2020). Digital Learning Management in Indonesian Schools. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 5(2), 98–107.

Susanti, Lidia. (2019). Strategi Pembelajaran Berbasis Motivasi. Jakarta : Elex Media Komputindo

Syaiful Bahri, Djamarah. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Rineka Cipta

Ummah, W. (2024). Peranan Pembelajaran Inovatif Melalui Media Gamifikasi: Bermain Cerita dengan Aplikasi Quizizz. Siber Nusantara Education Review, 3(1), 56-70.

Wang, A. I. (2015). The wear out effect of a game-based student response system. Computers & Education, 82, 217–227.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton: Digital Press.

Yunita, Noralia Purwa. (2022). Gamification Membuat Belajar Seasyik Bermain Game. Yogyakarta: Penerbit ANDI

Zubaidah, R. (2023). Digital classroom management and teacher competence. Jurnal Manajemen Pendidikan, 8(1), 1–9.