Digitalisasi Pembelajaran: Pengaruh Edugame Terhadap Kemampuan Berfikir Kritis Siswa
Main Article Content
Abstract
This study discusses the effect of using digital-based educational game learning media on critical thinking skills at elementary and junior high school levels with a focus on mathematics subjects. The aim is to find out whether the learning media used has an impact on students in improving critical thinking skills. The method in this study is the systematic literature review (SLR) method. This method is carried out by reviewing articles from Google Scholar and Knowledge Maps sources from the years of publication 2020-2024. The review process consists of 3 stages, namely planning, conducting and reporting, the results and conclusions obtained regarding the use of educational game media on critical thinking skills have increased in use from year to year, especially in quiz-based games, while storytelling-based games are still rarely studied in their use. The use of educational games in research that has been conducted has shown an influence in improving students critical thingking skills.
Downloads
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
References
Abdulah. (2022). Pembelajaran Interaktif Mobile Learning Pada Mata Kuliah Pendidikan Kewarganegaraan. 5(1), 127–136. https://doi.org/10.52060pgsd.v5i1.821
Adriyansa, A. (2024). Analisis Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Elarning Berbasis Android Pada Pelajar SD. 2, 1–7. https://jurnal.kolibi.org/index.php/scientica/article/view/1276
Alika, O., Dwijayanti, I., dan Sumarno. (2024). Evektivitas Media Permainan Boardgame Berani Terhadap Sikap Bernalar Kritis Siswa Sekolah Dasar. 10.
Anita, dan Firmansyah, D. (2022). Analisis Kemampuan Berfikir Kritis Matematis Siswa SMA Pada Materi Barisan Aritmatika. Jurnal Matematika Ilmiah, 8(1), 30–44. https://doi.org/https://doi.org/10.33222/jumlahku.v8i1.1680
Damarjati, S. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kritis. 4(2). http://jurnal.umk.ac.id/index.php/anargya
Fajriati, N., dan Murtiyasa, B. (2023). Kemampuan Literasi Matematika Siswa Menggunakan Multimedia Interaktif. Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 07(1), 945–957. https://doi.org/10.31004/cendikia.v7i1.2219
Fauziyyah, F., dan Nurjanah. (2024). Penggunaan Game Edukasi Dalam Pembelajaran Statistika Untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis Siswa SMP. 8. https://doi.org/10.33087/phi.v8i2.407
Hartanto, R. T., & Kusuma, J. W. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning dengan Quiz Game Baambloze terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematik Siswa SMP. 337–346.
Hasanah, I. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Genially terhadap Kemampuan Berpikir Kritis dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Kelas 2. 2 SD Dharma Karya UT. 519–527. https://jurnal.umj.ac.id.php/SEMNASFIP/index
Hasanah, N. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Tebak Operasi Matematika Yang Berorientasi Pada Kemampuan Berfikir Kritis. 10(1), 171–180. https://doi.org/10.47668/edusaintek.v10i1.671
Helsa, Y., Rohimah, S. M., dan Pramudiani, P. (2021). Edugame Pembelajaran Matematika Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis Peserta Didik. 9, 109–118. https://doi.org/10.17509/sigmadikdaktika.v9i2.54121
Mariani, R., Marzal, J., dan Zurweni. (2021). Pengembangan Media Mobile Learning dengan Pendekatan Saintifik Berbasis Keterampilan Berpikir Kritis Matematis Siswa Kelas XI Madrasah Aliyah. 05(03), 3295–3310. https://doi.org/10.31004/cendikia.v5i3.815
Ningsih, I. W., Malik, D., Utomo, C. H., Aswan, dan Fauziah, F. (2022). Metode Systematic literature review Untuk Identifikasi Metode Pengembangan sistem Informasi Di Indonesia. 10(3). https://dspace.umkt.ac.id//hadle/463.2017/3106
Nisa, M. A., dan Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar. 7(1), 140–147. https://doi.org/10.29210/022035jpgi0005
Pratidina, D. A., Raya, J., Km, P., dan Banten, C. S. (2024). Penggunaan Bahan Ajar atau Media terhadap Kemampuan Literasi Numerasi Siswa : Systematic Literature Review. 08(March), 879–889. https://doi.org/10.31004/cendekia.v8i1.2502
Sarji, N. A., dan Mampouw, H. L. (2022). Media Petualangan Aljabar Berbasis Permainan Edukasi untuk Siswa SMP. 11(September), 425–434. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v11i3.733
Septiani, D., dan Sundi, V. H. (2024). Pengaruh Game Edukasi Quizze Terhadap Kemampuan Berfikir Matematika Kritis Siswa Kelas IV. 09, 2203–2210.
Septiani, M., Rohaeti, E. E., dan Bernard, M. (2023). Penerapan Model Discovery Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis Siswa Pada Materi Aritmatika Sosial. 6(6), 2249–2256. https://doi.org/10.22460/jpmi.v6i6.17622
Suarmika, P. E., Hidayat, N., dan Safitri. (2023). Pemanfaatan Media Aplikasi Android Sebagai Bahan Ajar Interaktif. 13(1), 278–292. https://unars.ac.id/ojs/index.php/pgsdunars/index
Sarji, N. A., dan Mampouw, H. L. (2022). Media Petualangan Aljabar Berbasis Permainan Edukasi untuk Siswa SMP. 11(September), 425–434. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v11i3.733
Wiyanto, A., dan Khabibah, S. (2021). Pengembanga Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile Game Aplikasi Construct 2 Materi aritmatika. 3, 1–13. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/49144