Hubungan Intensitas Bermain Game Online Terhadap Interaksi Sosial Anggota Komunitas Akid Pekanbaru

Main Article Content

Syifa Qolbiah Suandy
Rina Susanti

Abstract

Dalam perkembangan game, dalam konteks penonton dan pemain game online, bukan hal yang baru lagi bagi pemain untuk meniru atau mengadopsi cara berpakaian, gaya rambut, bahasa atau bahkan gerakan dari karakter yang disukainya. Ada suatu proses dimana pemain mulai mengadopsi perilaku dari media yang dikonsumsinya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bentuk interaksi sosial antar anggota komunitas dan seperti apa hubungan intensitas bermain game online dengan interaksi sosial anggotanya. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kuantitatif korelasional dengan menggunakan teknik sensus sampling. Dalam penelitian ini, peneliti mengambil subjek sebanyak 39 orang anggota Komunitas AKID Pekanbaru. Melalui uji korelasional, diketahui bahwa hubungan antara intensitas bermain game online dengan interaksi sosial Komunitas AKID Pekanbaru adalah signifikan. Nilai korelasi sebesar 0,512 dengan kategori kekuatan hubungan sedang dengan arah hubungan positif. Hasil pengujian hipotesis diperoleh berupa nilai t sebesar 5,499 dan nilai signifikansi sebesar 0,000. Karena nilai t hitung (5,466) > t tabel (2,021) dan nilai sig 0,000 < 0,05, maka Ho ditolak dan Ha diterima, artinya ada hubungan antara intensitas bermain game online terhadap interaksi sosial masyarakat AKID Pekanbaru.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Suandy, S. Q., & Rina Susanti. (2025). Hubungan Intensitas Bermain Game Online Terhadap Interaksi Sosial Anggota Komunitas Akid Pekanbaru. J-CEKI : Jurnal Cendekia Ilmiah, 4(3), 616–628. https://doi.org/10.56799/jceki.v4i3.8047
Section
Articles

References

Arikunto, S. (2005). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Azwar, S. (2010). Sikap Manusia: Teori Dan Pengukurannya. Yogyakarta: Pustaka

Barr, M. & Copeland-Stewart A. (2021). Playing Video Games During The Covid-19 Pandemic And Effects On Players’ Well-Being. Games and Culture. 17(1):122-139.

Clement, J. (2021). Covid-19 Impact On The Gaming Industry Worldwide - Statistics & Facts. https://www.statista.com/topics/8016/covid-19-impact-on-the-gaming-industry-worldwide. Diakses pada tanggal 25 September 2024.

————. (2021). Increase In Time Spent Video Gaming During The Covid-19 Pandemic Worldwide As Of June 2020, By Region. https://www.statista.com/statistics/1188545/gaming-time-spent-covid/. Diakses pada tanggal 23 November 2024.

Gerungan, W. A. (2004). Psikologi Sosial. Bandung: Refika Aditama.

Ghozali, I. (2013). Aplikasi Analisis Multivariate Dengan Program Ibm Spss. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.

Hollywood Music In Media Award. (2020). 2020 Music In Visual Media Nominations. https://www.hmmawards.com/2020-music-in-visual-media-nominations/. Diakses pada tanggal 17 November 2024.

Horrigan, J. B. (2002). New Internet Users: What They Do Online, What They Don’t, And Implications For The ‘Net’s Future. Journal Pew Internet and American Life Project. 1(2), 1-27.

Hypergryph. (2020). Arknights Official Website Global. https://www.arknights.global/. Diakses pada tanggal 17 November 2024.

Irawan, S., & Dina S. W. (2021). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kecanduan Game Online Peserta Didik. 7(1). https://doi.org/10.24176/jkg.v7i1.5646

Masruroh. (2021). Pemain Mobile Game Di Indonesia Capai 60,5% Dari Pengguna Mobile Internet. https://kumparan.com/beritaanaksurabaya/pemain-mobile-game-di-indonesia-capai-60-5-dari-pengguna-mobile-internet-1wSTNZVFelo/full. Diakses pada tanggal 1 November 2024.

Nurdin, I., & S. Hartati. (2019). Metodologi Penelitian Sosial. Surabaya: Media Sahabat Surabaya.

Nusyriwan, E. Jusuf. (1989) Interaksi Sosial Dalam Ensiklopedi Nasional Indonesia. Jilid 7. Jakarta: PT. Cipta Adi Pustaka.

Sensor Tower. (2024). Arknights Apps Overview. https://app.sensortower.com/android/id/yostar-limited/app/arknights/com.YoStarEN.Arknights/overview. Diakses pada 10 November 2024.

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Ye, J. (2020). Chinese Mobile Games Take 19 Of Top 100 Spots In Us Games Market In First Quarter Amid Covid Boom. https://sg.news.yahoo.com/chinese-mobile-games-19-top-061104656.html?guccounter=1. Diakses pada tanggal 17 November 2024.

Yuniar, G. S. & Nurwidawati, D. (2013). Hubungan Antara Intensitas Penggunaan Situs Jejaring Sosial Facebook Dengan Pengungkapan Diri (Self Disclosure) Pada Siswa-Siswi Kelas Viii Smp Negeri 26 Surabaya. Character. 02:78-84