Analisis Kebutuhan Media Edugame Untuk Menunjang Pembelajaran Di Era Digitalisasi Pada Kelas VII

Main Article Content

Slamet Sariyanto
Iswahyudi Joko Suprayitno
Dwi Sulistyaningsih

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kebutuhan media pembelajaran matematika sebagai media penunjang pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi yang kini semakin berkembang permasalahan yang terjadi saat ini adalah kebiasaan siswa suka bermain game hingga lupa waktu dalam hasil survei penduduk indonesia 180 juta aktif bermain game dan 70% diantaranya usia 13 sampai 24 ditahun 2021, siswa dalam pelajaran matematika materi aljabar dan aritmatika sosial mengalami kesulitan dalam pemahamannya karena terbatasnya media pembelajaran yang tersedia. Perkembangan teknologi saat ini memberikan peluang untuk menciptakan media pembelajaran yang kreatif dan inovatif yang dapat digunakan dalam pembelajaran . Peneliti menggunakan metode ADDIE yang terbatas pada tahap analisis dan dengan menggunakan pendekatan kualitatif data diperoleh dari hasil observasi, wawancara dan angket kebutuhan siswa. hasil analisis diperoleh 83% siswa menginginkan pembelajaran dengan media edugame dan 84% rata-rata siswa menginginkan pembelajaran yang menyenangkan seperti video pembelajaran dan game edukasi. Dengan adanya media pembelajaran edugame diharpkan siswa lebih aktif, semangat dan termotivasi untuk belajar sehingga dapat meningkatkan peluang pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari 

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Sariyanto, S., Suprayitno, I. J., & Sulistyaningsih, D. (2025). Analisis Kebutuhan Media Edugame Untuk Menunjang Pembelajaran Di Era Digitalisasi Pada Kelas VII. J-CEKI : Jurnal Cendekia Ilmiah, 4(4), 2052–2059. https://doi.org/10.56799/jceki.v4i4.9318
Section
Articles

References

Afifulloh, M., & Cahyanto, B. (2021). Analisis Kebutuhan Pengembangan Bahan Ajar Elektronik. 31–36. https://dx.doi.org/10.26737/jpdi.v6i2.2515

Damarjati, S. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kritis. 4(2). http://jurnal.umk.ac.id/index.php/anargya

Heswari, S., Fiskha, S., & Patri, D. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Untuk Mengoptimalkan Kemampuan Berfikir Kritis Siswa. 2(8). https://doi.org/10.47492/jip.v2i8.1151

Istiqomah, Rondli, W. S., & Darmuki, A. (2024). No Title. 09(02). https://doi.org/10.25273/jipm.v12i2.18184

Marini, L., Hendriani, W., & Wulandari, P. Y. (2024). Gambaran Problematic Smartphone Use Pada Remaja. 5(1), 43–55. https://doi.org/10.24014/pib.v4i1.26477 Gambaran

Nisaa, R. (2024). Analisis Kebutuhan Bahan Ajar Matematika Materi Bangun Datar Kelas III Sekolah Dasar. 12(2), 246–254. https://10.0.98.185/jipm.v12i2.18184

Rismayanti, T. A., & Sukirwan, N. A. (2022). Pengembangan E-Modul Berbantu Kodular pada Smartphone untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa SMP. 06(01), 859–870. https://doi.org/10.31004/cendekia.v61.1286

Saidah, N., Nurputri, D. R., & Ratnaningsih, N. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA SOSIAL BERBASIS ROLE PLAYING GAME BERBANTUAN MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8. 3(1), 124–135. https://doi.org/10.46306/lb.v3i1

Saputri, R. P., & Fransisca, M. (2020). ANALISIS KEBUTUHAN SISWA TERHADAP MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL. 6(1), 902–909.

Sariyanto, S., Supriyitno, I. J., & Sulistyaningsih, D. (2025). Digitalisasi Pembelajaran : Pengaruh Edugame Terhadap Kemampuan Berfikir Kritis Siswa. 4(2), 712–718.

Setiawan, A., Wigati, S., & Sulistyaningsih, D. (2020). IMPLEMENTASI MEDIA GAME EDUKASI QUIZIZZ UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINEAR TIGA VARIABEL KELAS X IPA 7 SMA NEGERI 15 SEMARANG TAHUN PELAJARAN 2019 / 2020. 167–173.

Setiawan, H. R., Rakhmadi, A. J., & Raisal, A. Y. (2021). PENGEMBANGAN MEDIA AJAR LUBANG HITAM MENGGUNAKAN MODEL PENGEMBANGAN ADDIE. 4(2), 112–119. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.643

Suarmika, P. E., Hidayat, N., & Safitri. (2023). PEMANFAATAN MEDIA APLIKASI ANDROID SEBAGAI BAHAN AJAR INTERAKTIF. 13(1), 278–292. https://unars.ac.id/ojs/index.php/pgsdunars/index

Sumarsih, S. (2024). Effect Of Problem-Based Learning Media Teaching Edugame To Improve Science Literacy And Collaboration Solar System Material. 7(4), 3354–3366. https://doi.org/10.31949/jee.v7i4.11619

Surahmawan, A. N. I., Arumawati, D. Y., Palupi, L. R., Widyaningrum, R., & Cahyani, V. P. (2021). Penggunaan Media Wordwall sebagai Media Pembelajaran Sistem Pernafasan Manusia Ardis. 1, 95–105. http://ejournal.stkip-pgri-sumbar.ac.id/index.php/JRFES

Utami, D., Subali, B., & Lestari, W. (2024). Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Edugame IPAS Materi Daerahku. 09(September), 213–222. https://doi.org/10.23969/jp.v9i3.18004

Widiyatmoko, A., Utaminingsih, S., & Santoso. (2021). Android-based math learning to improve critical thinking. Journal of Physics: Conference Series, 1823(1), 6–13. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1823/1/012091